Khi Cốt Truyện Game “Đi Chệch Hướng”: Những Vết Nứt Lore Khó Chấp Nhận

Trong thế giới game, cốt truyện (lore) không chỉ là chuỗi sự kiện đơn thuần, mà còn là linh hồn, là chất keo gắn kết game thủ với vũ trụ ảo mà họ đang khám phá. Chúng ta, những người hâm mộ cuồng nhiệt, thường dành vô số giờ đắm mình vào từng chi tiết, từng bí ẩn sâu xa mà nhà phát triển dày công kiến tạo. Đôi khi, sự gắn bó này sâu sắc đến mức chúng ta cảm thấy lore game có ý nghĩa hơn cả với chính những người tạo ra chúng. Điều này nghe có vẻ khắc nghiệt, nhưng khi đối diện với những lỗ hổng cốt truyện, sự thiếu nhất quán hay những “retcon” (điều chỉnh hồi cố) cẩu thả, cảm giác ấy càng trở nên rõ ràng.
Là những game thủ hardcore, chúng ta luôn kỳ vọng một thế giới game được xây dựng vững chắc, logic và tôn trọng những nguyên tắc đã đặt ra. Tuy nhiên, không phải lúc nào kỳ vọng đó cũng được đáp ứng. Thực tế, không ít lần chúng ta phải lắc đầu ngán ngẩm trước những pha bẻ lái cốt truyện khó hiểu, những sự thay đổi tính cách nhân vật thiếu thuyết phục, hay thậm chí là những màn “hồi sinh” vô lý. Những yếu tố này không chỉ làm giảm giá trị của một tựa game, mà còn để lại vết rạn nứt trong lòng cộng đồng, khiến cho trải nghiệm đắm chìm bị gián đoạn.
Bài viết này, được biên tập bởi chuyên gia từ khogamemoi.net, sẽ đi sâu vào những trường hợp nổi bật nhất, nơi các tựa game đã “phá vỡ” chính lore của mình, gây ra sự thất vọng tột độ cho người hâm mộ. Chúng ta sẽ cùng nhau phân tích những ví dụ điển hình, từ những pha “lật kèo” nhân vật chính cho đến những màn “tái sinh” khó hiểu, để hiểu rõ hơn lý do tại sao sự nhất quán trong cốt truyện lại quan trọng đến vậy.
7. The 3rd Birthday: Cú Lừa ‘Mẹ Của Mọi Cú Lừa’ – Aya Brea Không Còn Là Chính Mình
Aya Brea, cái tên từng vang danh trong kỷ nguyên PlayStation 1 với series Parasite Eve, là một biểu tượng về nữ anh hùng mạnh mẽ và bí ẩn. Cô sở hữu một lượng fan hâm mộ không nhỏ, những người luôn trân trọng hình tượng một người phụ nữ kiên cường chống lại lũ sinh vật biến dị. Tuy nhiên, sau một thời gian dài im ắng, Square Enix đã “hồi sinh” thương hiệu này với The 3rd Birthday, và đó là một sai lầm lớn. Không chỉ thất bại trong việc giữ lửa cho IP, tựa game này còn “hủy hoại” chính nhân vật Aya Brea theo một cách không thể chấp nhận được.
Trong The 3rd Birthday, Aya Brea bỗng chốc trở thành một nhân vật yếu đuối, đầy rẫy bất an và mắc chứng mất trí nhớ nghiêm trọng. Đây đã là một khởi đầu tồi tệ, nhưng điều kinh hoàng nhất nằm ở hồi kết của trò chơi. Hóa ra, xuyên suốt game, người chơi không hề điều khiển Aya Brea thực sự, mà là Eve – con gái nuôi và cũng là bản sao của cô – người đã chiếm hữu cơ thể Aya trong nỗ lực cứu lấy cô ấy. Sau đó, game kết thúc với cảnh Aya thực sự xuất hiện trong một khoảnh khắc ngắn ngủi, rồi tự hy sinh và bị xóa sổ khỏi dòng thời gian. Đây là một trong những cú “bait and switch” (thay đổi đột ngột nhân vật chính) tệ hại nhất trong lịch sử game, không chỉ phản bội người hâm mộ mà còn phá nát toàn bộ hình tượng của một nữ anh hùng đã được xây dựng từ hai phần game trước. Sự thay đổi này không chỉ làm mất đi tính cách độc lập, quyết đoán của Aya mà còn biến cô thành một công cụ đơn thuần cho plot twist, khiến người chơi cảm thấy bị lừa dối và không được tôn trọng.
Nữ anh hùng Aya Brea cầm súng, bộ trang phục nhuốm máu trong The 3rd Birthday
6. Final Fantasy 8: Sự Tiện Lợi Đến Bất Ngờ – Trại Trẻ Mồ Côi Và Hội Chứng Mất Trí Nhớ Tập Thể
Final Fantasy 8 ra mắt vào năm 1999 trên PlayStation 1, theo chân Squall Leonhart cùng nhóm bạn của mình trong cuộc chiến chống lại phù thủy du hành thời gian. Đây là một tựa JRPG kinh điển với lối chơi độc đáo và câu chuyện lãng mạn. Tuy nhiên, có một chi tiết cốt truyện đã trở thành chủ đề bàn tán, thậm chí là “dìm hàng” mỗi khi nhắc đến game: plot twist về trại trẻ mồ côi.
Xuyên suốt hành trình, Squall – một chàng trai trầm tính, có phần cộc cằn – cùng những người bạn đồng hành của mình đều là những người xa lạ. Thế nhưng, gần cuối game, một tiết lộ gây sốc đã được đưa ra: tất cả các nhân vật chính đều lớn lên cùng nhau tại một trại trẻ mồ côi do Edea điều hành, và họ hoàn toàn quên mất điều đó. Lý do được đưa ra là việc triệu hồi các Guardian Force (GF) gây ra chứng mất trí nhớ. Mặc dù có một NPC từng đề cập đến tác dụng phụ này ở đầu game, nhưng việc cả một nhóm người cùng mắc chứng mất trí nhớ tập thể, rồi tình cờ hội ngộ và chiến đấu cùng nhau, lại trở thành một “sự trùng hợp” quá mức tiện lợi.
Squall Leonhart ôm Rinoa Heartilly, biểu tượng tình yêu trong Final Fantasy 8
Plot twist này, dù có thể được xem là một nỗ lực tạo kịch tính, lại phá vỡ tính logic của câu chuyện. Nó khiến người chơi đặt câu hỏi về sự phát triển mối quan hệ giữa các nhân vật và khiến cho quá khứ của họ trở nên mờ nhạt, thiếu trọng lượng. Việc GF gây mất trí nhớ đã được đưa vào như một “cứu cánh” để giải thích cho sự tiện lợi này, nhưng nó lại khiến người hâm mộ cảm thấy nhà phát triển đã tự mình đào một cái hố cốt truyện để rồi phải lấp liếm một cách khiên cưỡng. Dù Squall có “ngừng cộc cằn” và thanh kiếm của anh ấy có biến thành súng cực “ngầu”, thì cái lỗ hổng cốt truyện này vẫn là một điểm trừ lớn trong lòng nhiều game thủ.
5. Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriot: Màn Kịch Tự Thôi Miên Của Ocelot – Khi Sự Phức Tạp Biến Thành Rối Rắm
Trong những năm 2000, Hideo Kojima từng được ca ngợi như một thiên tài viết kịch bản, không chỉ vì sự lập dị hay tính giải trí mà còn vì độ phức tạp và sâu sắc trong các tác phẩm của ông. Tuy nhiên, thời kỳ “mộng mơ” đó dường như đã kết thúc, và Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots là một minh chứng hùng hồn cho việc khi sự phức tạp vượt quá giới hạn, nó có thể biến thành một mớ bòng bong không thể giải thích nổi. Điểm nhấn của sự rối rắm này chính là câu chuyện về… bàn tay của Liquid.
Trong Metal Gear Solid 2, Revolver Ocelot đã cấy ghép bàn tay của Liquid Snake – người anh em clone đã chết của Solid Snake – vào cánh tay cụt của mình (sau khi nó bị một ninja cyborg chặt đứt). Ngay sau đó, ở cuối Metal Gear Solid 2, người chơi chứng kiến cảnh bàn tay này đã “ám” Revolver Ocelot, khiến anh ta bị Liquid Snake chiếm hữu. Điều này đã tạo nên một nhân vật phản diện đáng sợ và đầy bí ẩn: Liquid Ocelot.
Tuy nhiên, trong Metal Gear Solid 4, sau khi đánh bại Liquid Ocelot, một sự thật “động trời” được tiết lộ: hóa ra Revolver Ocelot thực sự đã bị ám, nhưng sau đó anh ta đã tự mình cắt bỏ cánh tay bị ám và lấy lại quyền kiểm soát tâm trí. Điều đáng nói hơn là Ocelot sau đó đã TỰ THÔI MIÊN mình để tin rằng anh ta vẫn bị Liquid chiếm hữu! Mục đích là để lừa The Patriots (tổ chức bí mật đứng sau mọi thứ) tin rằng Liquid không phải là mối đe dọa. Một cách xử lý cốt truyện “bình thường” đến khó tin, phải không?
Liquid Ocelot với ánh lửa phản chiếu trên kính, nhân vật phản diện Metal Gear Solid 4
Tác phẩm nghệ thuật của Yoji Shinkawa cho Metal Gear Solid và Death Stranding, thể hiện phong cách Kojima
Chi tiết này không chỉ khiến người chơi phải “vò đầu bứt tóc” để hiểu, mà còn làm suy yếu toàn bộ tính cách của Ocelot, biến anh ta thành một kẻ thích tự làm khổ mình để phục vụ một kế hoạch quá mức phức tạp. Nó làm mất đi sự đáng sợ và bí ẩn của nhân vật, đồng thời thể hiện sự “cồng kềnh” trong cách Kojima cố gắng kết nối các tình tiết lại với nhau, khiến cho toàn bộ series trở nên khó hiểu hơn cần thiết. Đúng là “great stuff”, Mr. Kojima, nhưng liệu có ai thực sự hiểu được ý đồ của ông không?
4. Yakuza 4: Ai Mới Là Trùm Cuối? – Vai Trò Bất Nhất Của Daigo Dojima
Loạt game Yakuza nổi tiếng với những câu chuyện hỗn loạn, đầy kịch tính, luôn cố gắng cân bằng hàng chục tuyến truyện cùng lúc. Và đôi khi, ở hồi kết, mọi thứ có thể trở nên một chút… “lộn xộn”, nhưng đó cũng là một phần tạo nên sự hấp dẫn riêng của series. Tuy nhiên, trường hợp của Yakuza 4 lại là một ví dụ điển hình cho việc “lộn xộn” vượt quá giới hạn, đặc biệt là với nhân vật Daigo Dojima.
Series Yakuza đã dành ba phần game để xây dựng hình tượng Daigo Dojima, từ một thiếu gia yếu đuối trở thành Chủ tịch đời thứ sáu của gia tộc Tojo – một vị thế đầy quyền lực và trách nhiệm. Anh được kỳ vọng là người sẽ dẫn dắt Tojo vượt qua thời kỳ khó khăn. Thế nhưng, việc biến Daigo thành trùm cuối bất ngờ của Yakuza 4 lại giống như một hành động “bỏ cuộc” của các biên kịch, khi họ dường như không biết phải làm gì tiếp theo với nhân vật này. Daigo được khắc họa như một kẻ thao túng, âm mưu đằng sau mọi rắc rối.
Daigo Dojima nghiêm nghị trước biểu tượng gia tộc Tojo, nhân vật chủ chốt Yakuza
Điều tệ hại hơn là sau Yakuza 4, các nhà phát triển lại “quay xe” hoàn toàn, giả vờ như sự “ngả mũ” này của Daigo chưa từng xảy ra. Có lẽ vì chính họ cũng nhận ra đó là một ý tưởng tồi. Cho đến tận bây giờ, vai trò của Daigo vẫn chưa thực sự được định hình một cách vững chắc trong series, dù họ chưa bao giờ vấp ngã nặng nề như cách họ làm với cuối Yakuza 4.
Thậm chí, ngay cả những phần game được đánh giá cao như Yakuza 0 cũng không thoát khỏi những retcon gây tranh cãi. Việc thay đổi quá khứ của Majima ở cuối Yakuza 0, dù chỉ là một chi tiết nhỏ, cũng đã làm “vẩn đục” đi một tựa game xuất sắc. Điều này cho thấy, dù cốt truyện Yakuza có thú vị đến đâu, thì sự nhất quán và tôn trọng những gì đã xây dựng vẫn là yếu tố then chốt để giữ vững niềm tin của game thủ.
3. Metroid: Other M: Samus Aran Bị ‘Phá Hủy’ Tính Cách – Từ Nữ Anh Hùng Độc Lập Đến Người Phụ Thuộc
Cuối cùng, chúng ta cũng có một game Metroid mà mọi người “luôn muốn”: một game đẩy Samus vào bộ đồ bó sát để “chiêm ngưỡng”, và biến cô thành một kẻ phục tùng một người đàn ông mạnh mẽ! Tôi biết đây chính là lý do tôi chơi Metroid mà! Hàng triệu từ đã được viết về Other M cho đến thời điểm này, và tôi không muốn lạm bàn quá nhiều, nhưng đây thực sự là một vụ “ám sát nhân vật” trên quy mô chưa từng thấy.
Mọi điều chúng ta từng biết về Samus Aran từ trước đến nay đều khắc họa cô là một nhân vật lạnh lùng, ít nói, nhưng đầy tính biểu cảm trong các phần game Prime. Cô là một thợ săn tiền thưởng độc lập, mạnh mẽ và tự chủ. Thế nhưng, trong Metroid: Other M, cô bỗng nhiên trở nên ám ảnh một cách khó hiểu với tình mẫu tử, một sự thay đổi tính cách đột ngột gây sốc cho tất cả người hâm mộ.
Samus Aran biểu cảm khó chịu với ngón cái chỉ xuống trong Metroid Other M, phản ánh sự thất vọng
Xếp hạng các tựa game trong series Metroid, đánh giá sự phát triển của thương hiệu
Dù có thể hiểu đây là một nỗ lực để mang lại chiều sâu cho nhân vật, nhưng kết quả cuối cùng lại là một Samus được khắc họa một cách thiếu chín chắn và tồi tệ. Cô trở thành một “hành khách” trong chính trò chơi của mình, liên tục tìm kiếm sự chấp thuận từ cấp trên Adam Malkovich, ngay cả khi cô sở hữu bộ giáp và vũ khí mạnh mẽ hơn. Việc Samus từ chối sử dụng các khả năng của mình cho đến khi được Adam cho phép, dù đang đối mặt với hiểm nguy chết người, là một trong những chi tiết phi logic và khó chấp nhận nhất. May mắn thay, Nintendo đã nhanh chóng từ bỏ hình tượng Samus này trong các phần game sau, giúp khôi phục lại vị thế của nữ anh hùng vũ trụ huyền thoại.
2. Final Fantasy 7: Crisis Core: Cái Chết Của Zack Fair – Khi Sự Bi Tráng Biến Thành Kịch Tính Vô Nghĩa
Mỗi tựa game được thêm vào “Compilation of Final Fantasy 7” dường như đều mang theo một điều gì đó “ngớ ngẩn” vào thế giới đã được định hình. Dường như các nhà phát triển không thể ngừng làm cho thế giới đó trở nên “ngu ngốc” hơn một chút với mỗi tựa game mới. Tuy nhiên, một trong những thay đổi không thể chấp nhận được nhất chính là cách khắc họa cái chết của Zack Fair trong Crisis Core.
Trong Final Fantasy 7 gốc, cái chết của Zack được thể hiện một cách bi tráng và đầy ý nghĩa. Zack và Cloud đang trên đường chạy trốn khỏi Shinra, nhưng bị làm chậm lại vì Cloud đang trong trạng thái thực vật. Lực lượng an ninh Shinra đã bắt kịp họ, và Zack đã anh dũng hy sinh, bị bắn chết trong một trận chiến không cân sức. Đó là một cái kết tàn khốc cho một người hùng. Một nhân vật chỉ tồn tại ở rìa câu chuyện, chỉ xuất hiện trong những khoảnh khắc ngắn ngủi, nhưng tác động của anh ấy lại lan tỏa xuyên suốt toàn bộ trò chơi.
Zack Fair cõng Cloud Strife trong Final Fantasy 7, khoảnh khắc biểu tượng trước cái chết của Zack
Tuy nhiên, mọi thứ thay đổi khi Crisis Core ra đời. Thay vì một Zack kiệt sức bị một nhóm nhỏ lính Shinra bắn chết, chúng ta lại chứng kiến cảnh anh ta thực sự chiến đấu với hàng trăm tên lính. Không hề phóng đại, trong Crisis Core, cái chết biểu tượng của Zack đã bị retcon thành một trận chiến chống lại một đội quân Shinra khổng lồ. Và Zack gần như đã quét sạch chúng!
Đây thực sự là một sự sỉ nhục đối với phiên bản gốc, chỉ vì mục đích tạo ra một cảnh anime “làm quá”. Điều gì đã xảy ra với đội ngũ biên kịch của Final Fantasy 7 vậy? À, Kitase, biên kịch chính, đã không còn tham gia viết kịch bản nữa? Và ông đã để Nojima, người chịu trách nhiệm cho kịch bản Final Fantasy 8 (vâng, chính là cái game có plot twist trại trẻ mồ côi), hoàn toàn phụ trách? Vâng… điều đó giải thích tất cả. Việc biến cái chết vốn dĩ đã có sức nặng cảm xúc thành một màn trình diễn cơ bắp vô nghĩa đã làm mất đi sự bi tráng và tầm quan trọng của nó đối với câu chuyện của Cloud.
1. Street Fighter Series: Akuma ‘Giết Người’ Kém Cỏi – Vòng Lặp Chết Chóc Vô Hạn Của Street Fighter
Loạt game Street Fighter luôn là một “ca lạ” khi nói đến cốt truyện. Một mặt, một số nhân vật cá nhân có những arc câu chuyện thực sự xuất sắc. Chẳng hạn, câu chuyện của Sagat và cách nó gắn liền với Dan, hay sự sa ngã và cuối cùng là sự cứu rỗi của Cody qua ba phần game, đều rất đáng chú ý. Tuy nhiên, khi nhìn rộng hơn, mọi thứ nhanh chóng trở nên rối rắm, đặc biệt là khi xét đến các trường hợp… “chết chóc”.
Bạn hỏi về những cái chết nào ư? Thế còn Charlie thì sao? Anh ta bị M. Bison giết. Sau đó anh ta trở lại như một Frankenstein. Rồi anh ta chết lần nữa. Còn Gouken thì sao? Akuma đã giết ông ta. Nhưng thực ra, ông ta không chết, chỉ là đang ngủ thôi. Hay Gen! Akuma đã giết ông ta… và rồi ông ta lại xuất hiện. Chắc cũng chỉ là đang ngủ? Và rồi có M. Bison. Akuma đã giết hắn. Cho đến khi hắn xuất hiện trong game tiếp theo. Đừng lo lắng, điều này hoàn toàn có lý. Hắn ta có, ừm, các cơ thể nhân bản ở khắp mọi nơi, và linh hồn của hắn sẽ nhập vào chúng hay gì đó. Nhưng Ryu đã giết hắn vĩnh viễn ở cuối Street Fighter 5. Họ đã làm rầm rộ về điều đó. Chờ đã, không, hắn lại trở lại trong Street Fighter 6. Nhưng bây giờ hắn có một con ngựa được tăng cường Psycho Power!
Akuma trong tựa game Teppen, thể hiện sức mạnh tà ác của nhân vật Street Fighter
Màn hình chọn nhân vật trong Street Fighter II, biểu tượng game đối kháng kinh điển
Đấu trường thi đấu với nhân vật Zangief trong Street Fighter II, cảnh gameplay chiến đấu
Nhân vật Ryu tung đòn Hadoken trong Street Fighter II, kỹ năng đặc trưng
Tôi ước Street Fighter đã học hỏi từ SNK về vấn đề này. Bạn có thể có các nhân vật đã chết trong danh sách đấu, chỉ cần để họ là phiên bản “ác mộng” hoặc biến câu chuyện của họ thành kịch bản “Chuyện gì sẽ xảy ra nếu…”. Đúng là chúng ta không chơi những game này vì cốt truyện, nhưng chắc chắn một câu chuyện mạch lạc sẽ tốt hơn, phải không? Như hiện tại, cách series xử lý cái chết đã làm suy yếu nghiêm trọng canon và biến nó thành một mớ hỗn độn thực sự. Khi cái chết trở nên vô nghĩa, mọi sự hy sinh hay hiểm nguy trong cốt truyện đều mất đi trọng lượng, khiến cho những trận đấu kinh điển chỉ còn lại giá trị về mặt gameplay mà không còn chiều sâu ý nghĩa nào khác.
Những ví dụ trên là minh chứng rõ ràng cho việc thiếu sự quan tâm, hoặc thậm chí là sự bất cẩn, của các nhà phát triển đối với cốt truyện mà họ đã dày công xây dựng. Với vai trò là một chuyên gia SEO và biên tập viên tại khogamemoi.net, chúng tôi hiểu rằng một cốt truyện nhất quán, logic và tôn trọng những nguyên tắc đã đặt ra không chỉ là yếu tố quan trọng để giữ chân game thủ, mà còn là nền tảng cho sự phát triển bền vững của một thương hiệu game. Khi lore bị phá vỡ, niềm tin của game thủ cũng sẽ bị ảnh hưởng, và đó là điều mà không một nhà phát triển nào mong muốn.
Hy vọng qua bài phân tích này, cộng đồng game thủ Việt sẽ có cái nhìn sâu sắc hơn về những “vết nứt” trong lore của các tựa game đình đám. Hãy cùng chia sẻ những tựa game mà bạn cảm thấy có lỗi lore khó chấp nhận nhất trong phần bình luận bên dưới nhé!