Game Thế Giới Mở: Càng Rộng Lớn Càng Dễ Loãng Cốt Truyện?

Hãy bắt đầu với một tình huống quen thuộc. Bạn đã dành 40, 80, có lẽ là 120 giờ chạy khắp một thế giới mở để ngăn chặn những âm mưu độc ác khôn tả của kẻ thù.
“Nếu không hành động nhanh, tất cả mọi người sẽ tiêu đời,” người bạn đồng hành đáng tin cậy của bạn nói. Trên đường đến cuộc quyết chiến, một dấu chấm than nhỏ hiện lên bên vệ đường.
Và rồi chẳng mấy chốc, bạn đã ở nửa kia bản đồ, lùng sục một cánh đồng để tìm một vật phẩm ngẫu nhiên nào đó.
Trong khi đó, kẻ thù không đội trời chung của bạn hẳn đang ung dung pha trà và chơi bài với đám lâu la, tạm dừng kế hoạch xấu xa của chúng lại để đợi bạn xuất hiện.
Nhân vật thợ săn và người bạn đồng hành Palico trong Monster Hunter Wilds đang di chuyển trong một khu vực tự nhiên rộng lớn.
Bạn gần như có thể quên đi cảm giác cấp bách đó bởi vì dù bạn có cố tỏ ra như vậy thế nào, nó cũng chưa bao giờ thực sự quan trọng.
Có khả năng là, trong số 100 giờ bạn chơi tựa game thế giới mở yêu thích của mình, chỉ một phần năm trong đó được dành để thúc đẩy câu chuyện theo bất kỳ cách có ý nghĩa nào.
Nguyên nhân, gần như phổ biến, là sự cám dỗ sai lầm của các giám đốc và nhà điều hành game khi muốn biến mọi thứ thành thế giới mở trong khi điều đó không cần thiết.
Vấn Đề Của Game Thế Giới Mở
Các nhân vật trong Horizon Zero Dawn đang leo lên một ngọn núi hùng vĩ trong thế giới mở của game.
“Vậy ý bạn là tất cả game thế giới mở đều tệ?” Không, hoàn toàn không. Nhưng hầu hết các game thế giới mở rộng lớn, tập trung vào cốt truyện ngày nay sẽ tốt hơn nếu là những trải nghiệm tuyến tính, ngắn gọn hơn.
Một trong những lập luận chính cho game thế giới mở là giá trị chơi lại, nhưng phần lớn, bạn phải lựa chọn giữa những khung cảnh đẹp đẽ nhưng trống rỗng kéo dài vô tận, hoặc một thế giới chứa đầy những nhiệm vụ phụ vô nghĩa đến mức chúng có thể không tồn tại.
Đại đa số người chơi sẽ không dành lần chơi thứ hai của Final Fantasy XV để giúp một nhà sinh vật học bắt ếch trong khi thế giới đang chìm trong biển lửa.
Khi các nhà phát triển thực sự thành công trong việc xây dựng thế giới và không khí, thì phần thưởng từ cốt truyện chính thường không tương xứng với nỗ lực bỏ ra để đạt được nó.
Bỏ qua những cạm bẫy phổ biến của định dạng này, các tựa game RPG và game sinh tồn có xu hướng hoạt động tốt dưới dạng game thế giới mở. Bạn đang tạo ra câu chuyện của riêng mình, hoặc vật lộn với những gì thế giới cung cấp để tồn tại.
Ảnh ghép: bên trái là Selene Vassos từ Returnal, bên phải là nhân vật người chơi trong No Man's Sky thể hiện sự đa dạng trong thiết kế nhân vật game.
Ngay cả khi đó, các thế giới mở rộng lớn cũng đẩy các nhà phát triển vào thế phải cân bằng giữa sự nhập vai và sự vô nghĩa.
Chắc chắn, bạn có thể cho rằng việc khiến bạn lãng phí thời gian vào một trò chơi mà bạn đang lãng phí thời gian để chơi là một ẩn dụ đẹp đẽ cho thân phận con người, nhưng phải có một cách tốt hơn.
Tìm Kiếm Sự Cân Bằng Hoàn Hảo
Nhân vật Stepan trong Metro Exodus đứng giữa khung cảnh Volga đầy tuyết và nguy hiểm.
Các tựa game hành động có những đặc thù riêng, nhưng chúng bị chi phối bởi quy luật cơ bản của tất cả các trò chơi điện tử: để một trò chơi hoạt động hiệu quả, người chơi cần phải quan tâm.
Bạn cần một bối cảnh hấp dẫn, một câu chuyện thú vị và lối chơi bổ sung cho nó.
Duy trì sự nhập tâm vào câu chuyện đòi hỏi mọi khu vực có thể tiếp cận phải phù hợp với cảm giác chung. Điều đó rất khó thực hiện khi bạn có 60km² để lấp đầy.
Tổng hợp hình ảnh từ các game kinh dị tâm lý nổi tiếng như Haunting Ground, Silent Hill, và Hellblade.
Không có trò chơi nào cân bằng tốt giữa tự do khám phá và nhịp độ câu chuyện tốt như Metro Exodus. Trò chơi có sáu bản đồ, ba bản đồ hoàn toàn tuyến tính và ba bản đồ tương đối mở.
Bạn có thể lao thẳng đến mục tiêu, nhưng đồng đội của bạn sẽ cung cấp thông tin giá trị về các địa điểm trên đường đến mục tiêu mà có thể đáng để kiểm tra hoặc cố tình tránh né.
Đó là một kiểu khám phá rủi ro cao, phần thưởng lớn, không đưa bạn đi quá xa nhưng lại thêm chiều sâu đáng kể cho câu chuyện. Metro Exodus cho phép bạn lựa chọn giữa việc bám sát nhiệm vụ của đội mình mà không tiếp xúc nhiều với người dân địa phương hoặc cố gắng làm những gì bạn cảm thấy là đúng.
Khung cảnh tuyết trắng bao phủ trong một màn chơi của Metro Exodus, thể hiện môi trường khắc nghiệt.
Những tựa game như Metro Exodus thành công bởi vì chúng tuân theo những bài học cốt lõi từ cuốn tiểu thuyết Kẻ Xa Lạ (The Stranger) năm 1942 của Albert Camus. Giống như nhân vật chính Mersault của cuốn sách, mọi hành động và không hành động của người chơi đều có hậu quả đối với cuộc sống của người khác, và số phận của anh ta về cơ bản là đỉnh điểm của những lựa chọn của mình.
Một số game thế giới mở cố gắng sao chép một hệ thống hành động-hậu quả toàn diện, nhưng hầu hết chúng đều thất bại.
Lấy Fallout 3 làm ví dụ. Cuối cùng của tất cả những cuộc lang thang đó, đồng đội của bạn muốn bạn chết vì nhiễm độc phóng xạ bởi vì đây là định mệnh của bạn chứ không phải của họ.
Bạn có thể mua một bản DLC để cải thiện phần nào, nhưng một kịch bản tử tế không nên yêu cầu thêm 10 đô la phí để trò chơi vẫn gọi bạn là kẻ hèn nhát.
Ít Hơn Đôi Khi Lại Tốt Hơn
Một hình ảnh gameplay từ Hellblade: Senua's Sacrifice của Ninja Theory, thể hiện không khí u ám và căng thẳng.
Bây giờ, tôi sẵn sàng thừa nhận rằng việc tạo ra một hệ thống gameplay hấp dẫn với cảm giác hậu quả nghiêm túc là rất khó. Trong nhiều trò chơi, nó nằm đâu đó giữa không thực tế và gần như không thể.
Tin tốt là bạn không cần phải có một thế giới mở khổng lồ với hàng tá lựa chọn đối thoại và hướng phát triển để một trò chơi trở nên hay.
Hầu hết người chơi hoàn toàn hài lòng với việc trò chơi đưa ra lựa chọn cho họ, miễn là nó có ý nghĩa trong bối cảnh của câu chuyện. Đó là một điểm cộng: chứng kiến quá trình ra quyết định của người khác giúp chúng ta có thêm góc nhìn, cho thấy những người khác nhau sẽ tiếp cận một tình huống như thế nào.
Ảnh ghép ba nhân vật chính nam trong các trò chơi điện tử, đại diện cho những người hùng đời thường.
Lấy ví dụ Medal of Honor năm 2010. Số phận của bạn đã được định đoạt sau khi chỉ huy đơn vị của bạn quyết định tổ chức một nhiệm vụ giải cứu bất hợp pháp, và bạn làm theo mệnh lệnh của anh ta nhảy khỏi trực thăng. Nó không bao giờ yêu cầu bạn “nhấn F để nhảy”, hoặc cung cấp cho bạn ba lựa chọn khác nhau nhưng về cơ bản là giống hệt nhau. Bạn cứ làm thôi.
Trên mặt đất, chỉ có một con đường duy nhất đến mục tiêu, nhưng bạn có thể quyết định đó sẽ là một cuộc hành trình lén lút hay bạo lực tùy thuộc vào kỹ năng ẩn nấp của mình.
Một cảnh chiến đấu trong game Medal of Honor (2010) với đồ họa chân thực.
Trò chơi thực tế là DOOM Guy Chiến Đấu Chống Taliban với mức độ tuyến tính của các màn chơi, nhưng câu chuyện và diễn xuất đã thêm đủ sức nặng cho nó khiến tôi chết lặng nhìn màn hình sau khi hoàn thành trò chơi.
Mặc dù vậy, tác động cảm xúc của nó đối với tôi lớn hơn nhiều so với STALKER 2, một cuộc phiêu lưu hơn 80 giờ với bản đồ khổng lồ nhưng rất ít yếu tố xây dựng cốt truyện phụ để biện minh cho những chuyến đi bộ 20 phút từ điểm A đến điểm B.
Khi bạn hỏi game thủ trò chơi nào đã khiến họ khóc, câu trả lời ngày càng hướng về các tựa game đơn giản hơn, tập trung vào kể chuyện thay vì một thế giới mở 200GB. Một số kiệt tác thế giới mở như Red Dead Redemption 2 là những ngoại lệ đáng chú ý, chứ không phải là quy luật.
Ảnh ghép một số phần tiếp theo FPS xuất sắc cải tiến so với bản gốc: DOOM Eternal, Halo 2, Titanfall 2, và Wolfenstein II: The New Colossus.
Đối với tôi, trò chơi cuối cùng khiến tôi rơi nước mắt là This War of Mine, một game đi cảnh cuộn ngang chỉ nặng chưa đến 2GB và yêu cầu bạn cố gắng sống sót trong một đống đổ nát bị đánh bom. Tương tự nhỏ gọn, Signalis cực kỳ tuyến tính nhưng nó tác động mạnh mẽ đến bạn như một bao gạch.
Việc thuê cả một studio con để xây dựng một thế giới mở tuyệt đẹp là điều công bằng, nhưng điều làm cho các trò chơi trở nên đặc biệt chính là cách kể chuyện.
Giá trị chơi lại đáng giá đến từ mong muốn trải nghiệm lại một loạt cảm xúc; nếu bạn chia nhỏ những khoảnh khắc bùng nổ của câu chuyện bằng các nhiệm vụ tìm đồ và cơ chế chế tạo dư thừa, bạn đang làm loãng đi linh hồn của định dạng kể chuyện tốt nhất của thời hiện đại.
Ảnh ghép các tựa game có những cú twist cốt truyện gây sốc: Spec Ops: The Line, Knights of the Old Republic, Bioshock.
Tóm lại, việc các nhà phát triển game ưu tiên một thế giới mở rộng lớn đôi khi lại phản tác dụng, làm suy giảm trải nghiệm cốt truyện vốn là xương sống của nhiều tựa game. Một sự cân bằng hợp lý giữa quy mô thế giới và chiều sâu tường thuật, hoặc thậm chí là một trải nghiệm tuyến tính được đầu tư kỹ lưỡng, thường mang lại tác động cảm xúc mạnh mẽ và đáng nhớ hơn cho người chơi.
Bạn nghĩ sao về xu hướng thiết kế game thế giới mở hiện nay? Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn với KhoGameMoi.net nhé!