Game PC

Đánh giá Blades of Fire: Ý tưởng Độc Đáo Chưa Thực Hiện Trọn Vẹn

Blades of Fire là một tựa game mang concept thú vị. Nó có trái tim của một game Soulslike nhưng đồng thời mang đến nhiều ý tưởng riêng, chẳng hạn như mất vũ khí khi hy sinh, hệ thống chiến đấu dựa vào việc nhắm mục tiêu các bộ phận cơ thể, và một hệ thống chế tạo vũ khí phức tạp.

MercurySteam, nhà phát triển nổi tiếng với Metroid Dread và Castlevania: Lords of Shadow, chính là đội ngũ đứng sau tựa game Soulslike mới nhất này. Blades of Fire là một thể loại game mà họ chưa từng làm trước đây, và phải nói là một nỗ lực đáng khen ở hầu hết các khía cạnh.

Một ví dụ về game kết hợp thể loại SoulslikeMột ví dụ về game kết hợp thể loại Soulslike

Có nhiều điều tôi thực sự yêu thích ở Blades of Fire, nhưng càng tiến sâu vào câu chuyện dài lê thê của nó, các vấn đề càng bắt đầu bộc lộ. Tựa game này không hề hoàn hảo, nhưng bằng cách cố gắng bỏ qua những điểm tiêu cực, tôi vẫn cảm thấy hài lòng với trải nghiệm của mình.

Vậy, Blades of Fire có phải là tựa game dành cho bạn không? Liệu có đáng bỏ ra 40 đến 60 giờ cho một cuộc phiêu lưu không hoàn hảo? Hãy cùng tìm hiểu chi tiết hơn về game trong bài đánh giá này.

Chặt Từng Bộ Phận Cơ Thể Địch

Minh họa hệ thống chiến đấu nhắm mục tiêu bộ phận trong Blades of FireMinh họa hệ thống chiến đấu nhắm mục tiêu bộ phận trong Blades of Fire

Hệ thống chiến đấu của Blades of Fire hoàn toàn độc đáo so với các tựa game khác cùng thể loại. Người chơi sẽ dành thời gian để đọc các mô hình tấn công của đối thủ, một đặc điểm điển hình của game Soulslike, nhưng ở đây lại có thêm một lớp chiến thuật không tìm thấy ở bất kỳ nơi nào khác.

Thay vì chỉ tấn công tự do, Blades of Fire buộc người chơi phải nhắm mục tiêu vào các bộ phận cơ thể cụ thể và sử dụng các loại vũ khí nhất định để khắc chế kẻ thù.

Vung kiếm vào sai bộ phận cơ thể sẽ khiến vũ khí của bạn bị hư hại nặng hơn, cuối cùng dẫn đến việc nó bị hỏng.

Game thực hiện điều này thông qua các chỉ báo màu sắc: màu xanh lá cây cho biết vũ khí đang trang bị gây sát thương cao nhất, màu vàng gây sát thương trung bình, và màu đỏ cho thấy vũ khí gần như không gây sát thương.

Hệ thống chiến đấu này đòi hỏi người chơi phải liên tục chuyển đổi vũ khí để đánh bại từng kẻ địch.

Trong một số trường hợp, các bộ phận cơ thể cụ thể được đánh dấu màu xanh lá cây, ví dụ như cánh tay, trong khi phần còn lại của cơ thể mục tiêu có màu đỏ. Trong trường hợp này, việc nhắm vào cánh tay là lựa chọn khôn ngoan, điều này có thể thực hiện bằng D-pad.

Nhấn Tam giác sẽ vung kiếm hướng lên đầu, Vuông là cánh tay trái, Tròn là cánh tay phải, và nút X nhắm vào thân mình của kẻ địch. Cơ chế này, kết hợp với hệ thống chỉ báo màu sắc, là điều tôi chưa từng thấy ở bất kỳ trò chơi điện tử nào khác. Nó thêm một lớp chiến thuật giúp các cuộc giao tranh luôn mới mẻ trong suốt thời gian chơi game khá dài.

Một số kẻ thù và boss về sau sẽ thay đổi mô hình màu sắc trong quá trình chiến đấu, buộc người chơi phải liên tục điều chỉnh cú vung và nhắm vào các bộ phận cơ thể khác nhau. Vung kiếm vào sai bộ phận cơ thể sẽ khiến vũ khí của bạn bị hư hại nặng hơn, cuối cùng dẫn đến việc nó bị hỏng. Chúng ta sẽ nói rõ hơn về điều này ở phần tiếp theo.

Chế Tạo Và Mất Vũ Khí

Cảnh chiến đấu trong Blades of Fire, liên quan đến độ bền vũ khíCảnh chiến đấu trong Blades of Fire, liên quan đến độ bền vũ khí

Như đã đề cập trước đó, Blades of Fire có trái tim của một game Soulslike, nhưng nó mang đến những ý tưởng riêng để tạo bản sắc. Một ví dụ điển hình là cách xử lý việc hy sinh. Người chơi không mất bất kỳ tài nguyên nào khi chết, nhưng thay vào đó sẽ mất vũ khí mà họ tự rèn.

Đây có thể là một vấn đề lớn, đặc biệt nếu bạn đã rèn được một vũ khí có chỉ số cao và đòi hỏi rất nhiều tài nguyên để chế tạo. Áp lực phải nhanh chóng quay lại nơi đã chết và thu hồi vũ khí để không bị mất vĩnh viễn gợi nhớ đến việc mất một lượng lớn Rune trong Elden Ring.

Các nhà phát triển rõ ràng muốn người chơi cảm thấy gắn bó với vũ khí của mình theo cách này, thông qua việc chế tạo và phải thu hồi vũ khí nếu hy sinh, nhưng cuối cùng ý tưởng này lại không đạt được hiệu quả như mong đợi.

Tuy nhiên, áp lực này giảm dần khi người chơi tiến xa hơn trong game. Do lượng vật liệu chế tạo người chơi nhận được là rất lớn bằng cách tiêu diệt kẻ thù và khám phá thế giới, việc mất một vũ khí không còn cảm giác quá tồi tệ vì bạn có thể dễ dàng đến lò rèn và chế tạo một cái khác.

Thật không may, điều này làm giảm đi sự thú vị của ý tưởng ban đầu, và nó dần trở nên giống một chiêu trò hơn, vì tôi chỉ cảm thấy lo lắng về việc mất vũ khí ở giai đoạn đầu game.

Vũ khí được chế tạo tại Lò rèn, có thể truy cập bất cứ lúc nào thông qua một Cái đe (Anvil), phiên bản Bonfire của game. Thay vì chỉ đơn giản là nhấn một nút để chế tạo vũ khí như các game khác, Blades of Fire yêu cầu người chơi hoàn thành một minigame rèn.

Giao diện hệ thống rèn vũ khí tại lò rèn trong Blades of FireGiao diện hệ thống rèn vũ khí tại lò rèn trong Blades of Fire

Kết quả minigame này sẽ quyết định số lần vũ khí có thể được sửa chữa tại Cái đe. Hệ thống này dựa trên thang 4 sao; nếu bạn làm rất tốt trong minigame rèn, bạn sẽ được phép sửa chữa vũ khí của mình tối đa 4 lần. Mỗi sao tượng trưng cho một lần sửa chữa.

Mặc dù tôi thích ý tưởng tự rèn vũ khí để quyết định hiệu quả của nó, nhưng tôi lại không hề thích minigame rèn này. Nó có vẻ quá phức tạp, với rất ít hướng dẫn, và tôi chưa bao giờ cảm thấy hào hứng khi phải thực hiện nó. Điều này thật sự không cần thiết.

May mắn thay, Blades of Fire cho phép bạn bỏ qua minigame này và sử dụng kết quả trước đó nếu vũ khí bạn đang chế tạo thuộc cùng loại. Bằng cách này, nếu người chơi đạt 4 sao cho một lần rèn, họ có thể tạo ra cùng loại vũ khí đó với 4 sao chỉ bằng một lần nhấn nút.

Đây là một bổ sung hay, nhưng tôi vẫn không thể thoát khỏi cảm giác rằng minigame này hoàn toàn không nên tồn tại. Các nhà phát triển rõ ràng muốn người chơi cảm thấy gắn bó với vũ khí của mình theo cách này, thông qua việc chế tạo và phải thu hồi vũ khí nếu hy sinh, nhưng cuối cùng ý tưởng này lại không đạt được hiệu quả như mong đợi.

Khám Phá Bản Đồ Rộng Lớn

Khung cảnh khám phá trong thế giới của Blades of FireKhung cảnh khám phá trong thế giới của Blades of Fire

Việc khám phá trong Blades of Fire có những điểm tốt và chưa tốt. Về mặt tích cực, các màn chơi được thiết kế tốt, có nhiều lối đi phân nhánh và kết nối với nhau để tạo thành một bản đồ lớn. Thiết kế bản đồ đôi khi gợi nhớ đến Dark Souls, với cấu trúc giống mê cung và các hầm ngục độc lập.

Tuy nhiên, không có điều gì thực sự thú vị để khám phá khi di chuyển trên bản đồ của Blades of Fire. Lý do duy nhất để đi lệch khỏi con đường chính là tìm kiếm các bản nâng cấp, chẳng hạn như bùa tăng máu và thể lực, hoặc các cuốn ghi chép để mở khóa cây kỹ năng nhỏ. Không có quá nhiều bí mật để khám phá.

Mặc dù những thứ tìm được này chắc chắn có lợi và có thể cải thiện đáng kể nhân vật của bạn, nhưng sẽ tuyệt vời hơn nếu khám phá được điều gì đó thú vị hơn, đặc biệt xem xét kích thước bản đồ. Dù vậy, việc tìm thấy một chiếc rương ẩn chứa bản nâng cấp luôn mang lại cảm giác rất thỏa mãn.

Một góc bản đồ trong Blades of Fire khi người chơi khám pháMột góc bản đồ trong Blades of Fire khi người chơi khám phá

Đôi khi, việc định hướng có thể là một vấn đề thực sự và khiến người chơi dễ bị lạc. Có một vài màn chơi cụ thể khiến tôi phải mất hàng giờ chỉ để tìm đường tiến triển cốt truyện chính. Lý do cho điều này là thiếu điểm đánh dấu (waypoint) trong game và bảng màu đơn điệu của các màn chơi.

Điểm cuối cùng này đặc biệt đáng lo ngại, khi màu sắc không đủ đa dạng và mọi thứ bắt đầu trông “giống nhau”. Điều này có thể gây mất phương hướng và ngăn người chơi phân biệt các địa điểm khác nhau, dẫn đến việc phải liên tục kiểm tra bản đồ.

Điều này có thể không là vấn đề với tất cả người chơi, nhưng nếu bạn giống tôi và cần các chỉ báo nhỏ để biết phải đi đâu, thì bạn sẽ gặp khó khăn trong Blades of Fire.

Cuối cùng, và có lẽ là phần gây khó chịu nhất trong việc khám phá, các NPC tham gia cùng người chơi trong hành trình của họ cực kỳ phiền phức. Họ nói không ngừng, liên tục lặp đi lặp lại cùng một đoạn hội thoại, và rất thích chắn đường.

Ví dụ, có một NPC ma lặp lại cùng một câu đùa năm lần trong vòng 30 phút. Việc các nhân vật nói nhiều là một chuyện, nhưng để họ nói nhảm nhí không có nội dung hay đối thoại thú vị lại là chuyện khác.

Có lẽ còn khó chịu hơn là khi bạn phải cõng một NPC khác trên lưng, và anh ta sẽ rơi xuống bất cứ khi nào bạn gặp kẻ thù. Nếu bạn đợi quá lâu để nhặt anh ta lên, bạn sẽ phải đi bộ một quãng đường dài quay trở lại nơi bạn tìm thấy anh ta.

Lời Kết:

Blades of Fire sở hữu những cơ chế độc đáo, mang lại sự mới mẻ trong một thể loại game đang có vẻ bão hòa gần đây. Việc phải liên tục chuyển đổi vũ khí và nhắm mục tiêu đúng bộ phận cơ thể mang đến một lớp chiến thuật cho mỗi cuộc chạm trán, làm cho trận chiến thêm phần kịch tính, đặc biệt là trong các trận đánh boss lớn. Đây là điểm sáng nhất của Blades of Fire và là lý do để chơi tựa game này. Tuy nhiên, quá nhiều quyết định thiết kế đã khiến tôi cảm thấy thất vọng. Minigame rèn vũ khí rất mệt mỏi, các NPC quá phiền phức, và việc mất vũ khí khi chết không có tác động lớn như tôi mong đợi. Rõ ràng MercurySteam có một concept tốt, nhưng việc thực hiện ở một số phần chưa được như ý. Có lẽ những ý tưởng này sẽ được thể hiện tốt hơn trong một phần tiếp theo.

Nguồn tham khảo: Dualshockers, MercurySteam, 505 Games

Related Articles

Back to top button