Barbenheimer Hai Năm Nhìn Lại: Tái Định Hình Ngành Giải Trí & Xu Hướng Game IP

Cách đây tròn hai năm, hai “quả bom” điện ảnh mang tên Barbie và Oppenheimer đã đổ bộ rạp chiếu, gây ra một chấn động văn hóa và doanh thu phòng vé chưa từng có. Sự kết hợp không tưởng giữa sắc hồng rực rỡ của Barbie và gam màu u tối của Oppenheimer đã nhanh chóng trở thành một hiện tượng lan truyền trên Internet trước cả khi hai đạo diễn Greta Gerwig và Christopher Nolan kịp hoàn thành tác phẩm của mình. Tuy nhiên, ít ai có thể dự đoán được liệu sự “ám ảnh” trực tuyến này có thực sự chuyển hóa thành cơn sốt ngoài đời thực hay không. May mắn thay, điều đó đã xảy ra, mang về tổng cộng 2,4 tỷ USD doanh thu toàn cầu. Barbie dẫn đầu với 1,447 tỷ USD, trở thành bộ phim số một trong năm. Thế nhưng, nếu xét đến việc Oppenheimer là một bộ phim lịch sử dài ba tiếng, có những phân đoạn đen trắng, thì thành tích 975,8 triệu USD của nó lại càng ấn tượng hơn. Ngay cả The Super Mario Bros. Movie cũng lọt vào nhóm giữa với 1,36 tỷ USD, cho thấy sự cạnh tranh khốc liệt của thị trường. Barbenheimer đã được ca ngợi là một sự kiện điện ảnh hiếm hoi, đưa phim trở lại vị trí trung tâm văn hóa sau nhiều thập kỷ nhường chỗ cho truyền hình, mạng xã hội và dịch vụ streaming. Sau 15 năm các siêu anh hùng thống trị phòng vé, Barbenheimer còn chứng minh rằng hai bộ phim hoàn toàn khác biệt vẫn có thể chiếm được trí tưởng tượng của khán giả. Nhưng liệu Barbenheimer đã thực sự thay đổi bao nhiêu? Bối cảnh Hollywood năm 2025 khác biệt thế nào so với ngày 20 tháng 7 năm 2023, đêm trước khi Barbenheimer công chiếu? Liệu mọi thứ có tốt hơn, tệ hơn, hay chúng ta vẫn chưa thấy hết tác động của nó?
Barbenheimer: poster kết hợp của Barbie màu hồng và Oppenheimer đen trắng, biểu tượng của sự kiện điện ảnh chấn động.
Sự Trỗi Dậy Của Phim Không Phải Siêu Anh Hùng: Khi Game Thủ Cũng Trở Lại Rạp Chiếu
Trong hai năm 2022 và 2023, không có bộ phim siêu anh hùng nào lọt vào top ba doanh thu phòng vé toàn cầu, đánh dấu lần đầu tiên thể loại này vắng mặt hoàn toàn kể từ năm 2011 (trừ năm đầu tiên của đại dịch COVID-19). Mặc dù Deadpool & Wolverine đã mang lại một tín hiệu tích cực cho thể loại này vào năm 2024 khi giành vị trí thứ hai toàn cầu, nhưng đến năm 2025, dường như chúng ta đang quay trở lại xu hướng mà năm 2022 và 2023 đã thiết lập. Hiện tại, Superman không có nhiều cơ hội để vượt qua top ba đã được định hình. Fantastic Four: First Steps là cơ hội cuối cùng để thể loại này trụ vững trong năm.
Chúng ta đang ở trong một kỷ nguyên mới, và Barbenheimer đã giúp mở ra nó. Phim siêu anh hùng vẫn có thể đạt được thành công bùng nổ, nhưng chúng không còn là “vé bảo đảm” như khi một bộ phim tầm thường như Captain Marvel vẫn có thể vượt mốc tỷ đô nhờ mối liên hệ với Avengers. Kể từ năm 2022 trở đi, khả năng một phần tiếp theo của phim siêu anh hùng thu về ít hơn so với phần trước đã cao hơn nhiều so với việc nó thu về nhiều hơn.
Doanh Thu Giảm | Doanh Thu Tăng |
---|---|
Black Panther: Wakanda Forever | Doctor Strange in the Multiverse of Madness |
Aquaman and the Lost Kingdom | Deadpool & Wolverine |
Thor: Love & Thunder | |
Guardians of the Galaxy Vol. 3 | |
Joker: Folie à Deux | |
Shazam! Fury of the Gods | |
The Marvels | |
Ant-Man & The Wasp: Quantumania | |
Captain America: Brave New World |
Barbenheimer đã chứng minh rằng những bộ phim tưởng chừng “khó ăn” vẫn có thể đứng đầu bảng xếp hạng doanh thu. Cả hai đều là phim chuyển thể – Barbie dựa trên búp bê, Oppenheimer dựa trên cuốn sách phi hư cấu American Prometheus – nhưng chúng không phải là những phần tiếp theo trong các thương hiệu điện ảnh hiện có. Trong kỷ nguyên bão hòa IP này, đó được coi là một rủi ro, và thành công của chúng đã chứng minh rằng Hollywood cần mở rộng tầm nhìn của mình ngoài truyện tranh. Điều này cũng tương tự như trong ngành game, khi những tựa game độc lập, đột phá về lối chơi hay cốt truyện, dù không thuộc các thương hiệu lớn, vẫn có thể tạo nên cú hích doanh thu và giành được sự ưu ái của cộng đồng game thủ khó tính.
Captain America và Emma Myers đứng trước logo Superman, minh họa sự thay đổi trong bối cảnh phim siêu anh hùng.
Xu Hướng Chuyển Thể IP: Từ Đồ Chơi Đến Thế Giới Game Mở Rộng
Thành công của Barbie đã thúc đẩy nhiều cuộc thảo luận về các bộ phim dựa trên đồ chơi, với nỗi lo rằng Hollywood đã tìm thấy một IP mới để “khai thác”, và một IP có giá trị nghệ thuật kém hơn nhiều so với truyện tranh siêu anh hùng. Một bộ phim Polly Pocket do Lena Dunham đạo diễn đã được lên kế hoạch, cũng như phim Hot Wheels của J.J. Abrams. Các bản chuyển thể khác được báo cáo là đang được thực hiện dựa trên Monopoly (với Margot Robbie của Barbie sản xuất), Major Matt Mason, Rock ‘Em Sock ‘Em Robots, Uno, và nhiều hơn nữa.
Lena Dunham đã rời khỏi dự án Polly Pocket, và chưa có dự án nào khác thành hiện thực – mặc dù Jon M. Chu của Wicked hiện đã được giao phụ trách Hot Wheels. Hóa ra, năm 2023 là năm Hollywood tìm thấy nguồn cảm hứng IP mới, nhưng đó là nhờ thành công của Mario, chứ không phải Barbie. Kể từ đó, chúng ta đã chứng kiến các bộ phim thành công dựa trên Minecraft, Five Nights at Freddy’s, và Until Dawn.
Margot Robbie trong vai Barbie nổi lên từ ngôi nhà mơ ước màu hồng, tượng trưng cho thành công vượt trội của bộ phim.
Trường hợp của Until Dawn có thể gây ngạc nhiên, nhưng bất chấp những đánh giá tệ hại và doanh thu mở màn yếu kém, bộ phim Until Dawn đã thu về gấp hơn ba lần ngân sách của nó. Nhiều bộ phim chuyển thể từ video game khác đang được thực hiện, với các phần tiếp theo của FNAF và Mortal Kombat sẽ ra mắt vào cuối năm nay, phần tiếp theo của Mario vào năm tới, và Sonic 4 cùng một bộ phim Zelda live-action dự kiến vào năm 2027. Vì vậy, mặc dù chúng ta đang thấy các bản chuyển thể từ những sản phẩm mà nhiều trẻ em sẽ rất vui khi được nhận vào dịp Giáng sinh, nhưng phim về đồ chơi không phải là “ngôi sao sáng” như vẻ ngoài của chúng. Game IP, với cốt truyện sâu sắc, hệ thống nhân vật phức tạp và lượng fan trung thành khổng lồ, mới là mảnh đất màu mỡ thực sự. Sự thành công của các bộ phim chuyển thể từ game cho thấy tiềm năng to lớn của việc biến trải nghiệm tương tác thành tác phẩm điện ảnh, mở ra một kỷ nguyên mới cho cả ngành game và phim.
Sức Mạnh Ngầm Từ Khán Giả Nữ: Yếu Tố Bị Lãng Quên Và Ảnh Hưởng Đến Thị Trường Game
Nếu Barbie không thành công chỉ vì mọi người yêu thích đồ chơi, vậy tại sao nó lại bùng nổ đến vậy? Chắc chắn, việc đây là một trong những bộ phim Hollywood kinh phí lớn đầu tiên nhắm mục tiêu chủ yếu vào phụ nữ – mặc dù không độc quyền – trong một thời gian dài đã góp phần không nhỏ. Nếu chúng ta nhìn vào mười bộ phim có doanh thu cao nhất trong thập kỷ trước, những bộ phim duy nhất phù hợp với tiêu chí này là The Little Mermaid, Beauty & The Beast, Maleficent, và hai bộ phim Frozen. Tất cả đều là phim của Disney và được xếp hạng PG-13 trở xuống, vì vậy có thể nói chính xác hơn là chúng hướng đến trẻ em.
Khi Hollywood làm phim nhắm thẳng vào phụ nữ trưởng thành, chúng cũng có thể đạt được thành công lớn. Fifty Shades of Grey suýt lọt vào top mười năm 2015, với tổng doanh thu toàn cầu gần 570 triệu USD. Năm ngoái, Wicked và It Ends with Us đều là những cú hit lớn. Mặc dù không phải là bom tấn, nhưng bộ phim hài One of Them Days của Keke Palmer và SZA lại là một thành công với ngân sách trung bình, thu về hơn gấp 4 lần chi phí sản xuất. Hollywood vẫn chủ yếu nhắm mục tiêu vào nam giới và trẻ em, nhưng Barbie đã chỉ ra rằng khi phụ nữ có một tác phẩm xứng đáng để xem, họ sẽ ủng hộ hết mình. Titanic, xét cho cùng, vẫn là bộ phim có doanh thu cao thứ tư mọi thời đại.
Bài học từ Barbie không chỉ dừng lại ở điện ảnh mà còn ảnh hưởng sâu rộng đến ngành game. Với sự phát triển của công nghệ và sự đa dạng của các thể loại, việc bỏ qua đối tượng nữ game thủ là một sai lầm lớn. Các tựa game có cốt truyện hấp dẫn, nhân vật nữ mạnh mẽ, hoặc lối chơi không quá tập trung vào hành động bạo lực có thể mở ra một thị trường tiềm năng khổng lồ. Việc các nhà phát triển game nhận ra và đầu tư vào việc thu hút phái nữ sẽ không chỉ tăng doanh thu mà còn làm phong phú thêm cộng đồng game thủ, mang lại những góc nhìn và trải nghiệm mới mẻ.
Nâng Tầm Trải Nghiệm Chiếu Rạp: Khi Chất Lượng Kỹ Thuật Lên Ngôi
Tuần trước, vé cho bộ phim đầu tiên của Christopher Nolan kể từ Oppenheimer, bản chuyển thể kinh phí lớn The Odyssey, với sự tham gia của Matt Damon và Tom Holland, đã bắt đầu được bán. Đây là một thời điểm khá thú vị vì The Odyssey phải đến tháng 7 năm 2026 mới ra mắt. Nolan và nhà phân phối Universal đang đặt cược rằng, bằng cách mở bán trước vé cho các suất chiếu IMAX 70mm, họ có thể thổi bùng ngọn lửa cuồng nhiệt đối với các buổi chiếu rạp định dạng lớn mà Oppenheimer đã thắp lên.
Với việc tất cả vé đã bán hết, nhu cầu rõ ràng là có (mặc dù khó phân biệt đâu là fan thực sự và đâu là dân phe vé). Nhưng đây không phải là tin tức mới mẻ gì. Đầu năm nay, một video của Kodak về Ryan Coogler phân tích các định dạng phim và kỹ thuật số khác nhau mà người hâm mộ có thể xem Sinners đã lan truyền mạnh mẽ, với hơn 16 triệu lượt xem trên Twitter (và thêm 754.000 lượt trên YouTube). Với tư cách là một người yêu điện ảnh lâu năm, tôi không thể nhớ lại một thời điểm nào mà công chúng lại quan tâm đến các khía cạnh kỹ thuật của phim đến vậy. Ví dụ gần nhất tôi có thể nhớ là sự quan tâm của người hâm mộ đến các tính năng đặc biệt của phiên bản mở rộng The Lord of the Rings. Ngay cả khi đó, sự quan tâm đến quá trình làm phim cũng khá khác biệt so với sự quan tâm đến cách phim được chiếu.
Cillian Murphy trong vai J. Robert Oppenheimer, phản ánh sự thành công của dòng phim tiểu sử có chiều sâu kỹ thuật.
Nolan không phải là đạo diễn duy nhất thúc đẩy cuộc trò chuyện về phim theo hướng này. Trong nỗ lực làm cho trải nghiệm điện ảnh trở nên khác biệt nhất có thể so với việc xem tại nhà, các nhà làm phim như Coogler, James Cameron, Denis Villeneuve và Jordan Peele đã nhấn mạnh tầm quan trọng của việc xem phim của họ trên những màn hình lớn nhất có thể. Nolan chắc chắn là người tiên phong trong cuộc đối thoại đó. Xu hướng này cũng có những điểm tương đồng đáng kinh ngạc với ngành game, nơi game thủ ngày càng đòi hỏi trải nghiệm hình ảnh và âm thanh đỉnh cao. Từ những màn hình gaming tần số quét cao, độ phân giải 4K, công nghệ Ray Tracing cho đến hệ thống âm thanh vòm sống động, cộng đồng game thủ luôn tìm kiếm “cấu hình” tối ưu nhất để đắm chìm vào thế giới ảo. Việc Hollywood nhấn mạnh chất lượng kỹ thuật trong trải nghiệm chiếu rạp cũng phản ánh một nhu cầu sâu sắc hơn của người tiêu dùng đối với các sản phẩm giải trí được đầu tư nghiêm túc về mặt công nghệ, một bài học quý giá mà ngành game hoàn toàn có thể áp dụng để nâng cao giá trị cốt lõi của mình.
Barbenheimer Thực Sự Mang Lại Điều Gì? Bài Học Cho Ngành Game?
Barbenheimer đã chứng minh rằng khán giả đã sẵn sàng cho những điều mới mẻ; rằng những năm 2020 sẽ không bị định nghĩa bởi các siêu anh hùng như những năm 2010; rằng Hollywood đã không nỗ lực đủ để tiếp cận phụ nữ một cách có ý nghĩa; và rằng kích thước cũng như chất lượng âm thanh mà trải nghiệm chiếu rạp mang lại có thể khiến mọi người rời khỏi nhà, ngay cả trong kỷ nguyên streaming.
Nó không cho thấy rằng đồ chơi hay phim tiểu sử lịch sử là xu hướng lớn tiếp theo. Nếu có, nó cho thấy rằng không có một “xu hướng lớn” đơn lẻ nào. Trong tương lai, bất cứ điều gì cũng có thể là một cú hit và bất cứ điều gì cũng có thể là một thất bại. Không có công thức chắc chắn, không có thể loại nào sẽ luôn thành công hay không bao giờ thành công. Điều đó thật đáng sợ nếu bạn là một nhà điều hành studio, nhưng nó lại là một tín hiệu đáng khích lệ đối với phần còn lại của chúng ta. Khi không có gì được đảm bảo, mọi thứ đều là một rủi ro. Và cá nhân tôi, với kinh nghiệm dày dặn trong việc phân tích thị trường giải trí và phần cứng, thà xem một bộ phim mạo hiểm còn hơn là một lựa chọn an toàn bất kỳ ngày nào.
David Corenswet trong vai Superman, biểu tượng cho hy vọng mới của dòng phim siêu anh hùng trong kỷ nguyên hậu Barbenheimer.
Bài học này cũng cực kỳ quý giá cho ngành game. Trong bối cảnh thị trường đang bão hòa với các phần game nối tiếp, những tựa game “copy-paste” công thức cũ, việc chấp nhận rủi ro để phát triển những IP mới, lối chơi độc đáo, hoặc khai thác những phân khúc thị trường chưa được chú ý sẽ là chìa khóa để tạo nên đột phá. Giống như điện ảnh, không có một công thức chung nào cho sự thành công trong game. Điều này đòi hỏi các nhà phát triển phải liên tục đổi mới, lắng nghe cộng đồng game thủ và không ngừng nâng cao trải nghiệm người dùng, từ chất lượng đồ họa, hiệu năng tối ưu trên nhiều cấu hình cho đến nội dung cốt truyện có chiều sâu.
Với tư cách là một game thủ và người yêu điện ảnh, bạn nghĩ Barbenheimer đã thay đổi thị trường giải trí như thế nào? Hãy chia sẻ quan điểm của bạn dưới phần bình luận!