Atomfall: Hé Lộ Chi Tiết Gameplay, Cốt Truyện Và Thế Giới Độc Đáo Từ Nhà Phát Triển Rebellion

Phải nói rằng, sự phấn khích của tôi dành cho Atomfall và những gì tựa game này hứa hẹn mang lại là vô cùng lớn, một cảm giác khó có thể diễn tả hết bằng lời. Đây là một trò chơi đã nằm trong tầm ngắm của rất nhiều game thủ trong một thời gian dài, và hoàn toàn xứng đáng với điều đó, nhờ vào bối cảnh độc đáo và danh tiếng của đội ngũ phát triển đứng sau dự án.
Vì vậy, khi tôi ngồi xuống với một ly Atomfall Ale trên tay trong sự kiện trải nghiệm trước tại London, tôi cảm thấy mình như người may mắn nhất thế gian. Ít nhất là cho đến khi tôi bắt đầu chơi và bị một nhóm Druid “xử đẹp”.
Nếu bạn coi tôi là một nhà khoa học game điên rồ và cho phép tôi tạo ra một con quái vật Frankenstein từ tất cả các cơ chế và nguyên tắc thiết kế yêu thích của mình, Atomfall rất có thể sẽ giống với trò chơi đó. Game sở hữu một bản đồ thế giới mở dày đặc chi tiết, hành động tuyệt vời, cơ chế hành động lén lút chặt chẽ và một câu chuyện cho phép người chơi toàn quyền kiểm soát mà không hề có sự dẫn dắt quá lộ liễu. Tuy nhiên, ngay cả khi ngày phát hành đang đến gần, nhiều người có thể vẫn còn khá mù mờ về những gì Atomfall thực sự mang lại.
Vì vậy, chúng tôi đã có buổi trò chuyện với Ben Fisher, trưởng nhóm thiết kế của Rebellion, để thảo luận mọi thứ về Atomfall và cung cấp cho bạn những câu trả lời cần thiết trước khi đắm mình vào phiên bản kỳ lạ và méo mó này của vùng Lake District.
Khám Phá Atomfall Cùng Ben Fisher: Từ Ý Tưởng Đến Hiện Thực
Ben Fisher – Trưởng nhóm thiết kế của Rebellion trong buổi phỏng vấn về Atomfall
Hỏi: Tôi đoán chúng ta sẽ bắt đầu bằng câu hỏi này, trò chơi này, dù được kịch tính hóa, nhưng dựa trên một sự kiện hạt nhân có thật ở Anh. Liệu có bất kỳ nỗ lực nào để lồng ghép tính chính xác lịch sử và chi tiết vào câu chuyện, hay đây là một sự viết lại hoàn toàn lịch sử?
“Những gì chúng tôi quyết định làm là tiến hành nghiên cứu, và đội ngũ của chúng tôi đã thực hiện các chuyến đi đến khu vực để tham quan các loại làng mạc gần đó để làm điểm tham khảo. Đồng thời, chúng tôi muốn biến nó thành một loại phiêu lưu cuồng tín, và khoảnh khắc mọi thứ kết hợp lại với nhau, tôi nghĩ, là khi chúng tôi bắt đầu xem xét các tác phẩm khoa học viễn tưởng đầu cơ của Anh những năm 1950-1960.
Trong một kỷ nguyên mà thể loại fantasy và khoa học viễn tưởng chưa thực sự tách biệt, và nếu bạn nhìn vào những thứ như Doctor Who đời đầu, The Quatermass Experiment, hay thậm chí mở rộng ra Wicker Man hoặc The Prisoner, chúng tôi nhận thấy có một sự nhất quán về tông màu ở đó.”
Bốt điện thoại đỏ đặc trưng của Anh trong game Atomfall
“Vì vậy, mọi thứ thực sự bắt đầu hình thành khi chúng tôi nhìn nhận nó qua lăng kính đó, của những tác phẩm hư cấu có thể tự thể hiện bằng nhiều tông màu khác nhau kết hợp lại trong một bối cảnh rộng lớn hơn. Nhưng, chúng tôi cũng muốn đảm bảo rằng trò chơi tôn trọng sự kiện thực tế, vì vậy chúng tôi coi đây là một sự hư cấu hóa nhẹ nhàng, theo cách mà bạn có thể mong đợi một người nào đó vào thời điểm đó kể câu chuyện về một thảm họa tương tự.”
Hỏi: Một trong những khía cạnh nổi bật của tựa game này là bối cảnh. Ngoài một vài trường hợp đặc biệt, nước Anh hiếm khi là bối cảnh cho một trò chơi nổi bật như thế này, và nếu có, thường thì London sẽ là tâm điểm. Điều gì đã khiến các bạn chọn bối cảnh Atomfall ở vùng Lake District? Liệu việc lựa chọn đề cập đến thảm họa Windscale đã định hình bối cảnh, hay các bạn luôn muốn một bối cảnh ở Anh?
“Sự kiện đó chính là chất xúc tác cho toàn bộ ý tưởng này, và từ đó, chúng tôi tự hỏi, nếu chúng tôi sử dụng bối cảnh nông thôn này, thì phiên bản ‘công viên giải trí’ của nó sẽ như thế nào? Ở Lake District, bạn có những môi trường với tông màu khác nhau, và nó dường như kết hợp với nhau rất tuyệt vời.
Nó có một sự phong phú, giống như một cái giếng chưa được khai phá mà chúng tôi cứ thế rút tỉa ý tưởng, cũng như rất nhiều điểm tham chiếu văn hóa như gậy cricket và những thứ tương tự. Nó dường như là một sự phù hợp tự nhiên cho những ý tưởng mới mẻ, và chúng tôi đã có một quyết định có ý thức để tránh bao gồm các môi trường đô thị và giọng London điển hình để mọi người có thể thấy sự đa dạng văn hóa của Vương quốc Anh, vì chúng tôi cảm thấy mọi người thực sự chưa khai thác hết tiềm năng đó.”
Sinh vật Grendel đáng sợ trong thế giới Atomfall
Hỏi: Với bối cảnh đặc thù như vậy, với rất nhiều yếu tố hài hước châm biếm và những nét đặc trưng của Anh (Britishisms), tôi chỉ có thể cho rằng việc đưa chúng vào là một công việc hàng ngày trong quá trình phát triển. Ví dụ, khi tôi đang chơi, tôi giết một ai đó, và một NPC khác hét lên, ‘Christ on a bike!’ (Lạy Chúa trên chiếc xe đạp!) Điều đó thực sự thú vị khi nghe. Rõ ràng, mọi người sẽ biết về gậy cricket và các bốt điện thoại thông qua quảng bá của trò chơi, nhưng một số ‘Britishisms’ thú vị nhất mà các bạn đã đưa vào trò chơi là gì?
“Khía cạnh yêu thích của tôi là những Easter egg mà chúng tôi đã đưa vào. Tôi khá tự tin khi nói rằng chúng tôi sẽ là trò chơi đầu tiên có một tham chiếu đến ‘Last of the Summer Wine’ được giấu ở đâu đó, và chúng tôi cũng có những tham chiếu đến Mr. Bean. Có rất nhiều tham chiếu là những cái gật đầu gián tiếp, vì vậy rõ ràng chúng không phải là một phần của trải nghiệm chính; chúng chỉ để chọc cười người chơi nếu họ nhận ra.”
Hỏi: Gần đây, nhiều trang tin đã đưa tin rằng các bạn coi nhiều cơ chế và lựa chọn thiết kế được triển khai trong Atomfall là ‘mang tính thử nghiệm’. Vì chúng tôi đã có một số trải nghiệm thực tế, bạn có thể làm rõ những cơ chế nào bạn đang đề cập đến và điều gì đã khiến bạn chọn triển khai chúng không?
“Nhiều trong số chúng xuất phát từ tông màu do môi trường của trò chơi tạo ra. Việc biến nó thành một game bắn súng chạy và bắn ở vùng nông thôn nước Anh dường như không phù hợp. Thay vào đó, bạn có thể có một người nông dân với một khẩu súng săn, hoặc bạn sẽ chạm trán một lực lượng quân sự đang chiếm đóng khu vực.
Đây là một số lý giải cho việc trang bị vũ khí, nhưng cũng có một thực tế là mọi người đều bị mắc kẹt trong khu vực cách ly này, vì vậy chúng tôi đã cố gắng làm cho các trận chiến giống như một cuộc ẩu đả trong quán rượu. Đây là những trận chiến bẩn thỉu, hỗn loạn, nơi bạn không biết liệu mình có thoát ra được hay không, và rủi ro rất cao cho cả hai bên. Có một sự căng thẳng thực sự, và nó phù hợp hơn về mặt tông màu với một trò chơi mà bạn giống như một thám tử hơn, ít giống một siêu anh hùng và giống một người bình thường đang cố gắng sống sót trong một tình huống khó khăn.”
Nhân vật chính Atomfall khám phá khu vực nông thôn hoang tàn
“Rất nhiều lựa chọn thử nghiệm này bắt nguồn từ đó. Sau đó, điều thử nghiệm lớn khác là, trước đó trong quá trình phát triển, chúng tôi có một câu chuyện được dàn dựng kỹ lưỡng hơn, nơi bạn được cung cấp thông tin từ từ, và bí ẩn sẽ được hé lộ từng lớp một, và nó cảm thấy quá gò bó. Cảm giác như ai đó khác đã có một cuộc phiêu lưu thú vị, và bạn chỉ đang mở nó ra.
Vì vậy, chúng tôi đã mạnh dạn thay đổi và mở hoàn toàn trò chơi; chúng tôi biến tất cả các nhánh cốt truyện thành tùy chọn để khám phá. Bạn có thể giết bất kỳ ai trong trò chơi hoặc không giết ai cả. Đó là điều thử nghiệm nhất, tìm cách loại bỏ các nhiệm vụ truyền thống và loại bỏ sự dẫn dắt đó và đặt một thứ gì đó khác vào vị trí của nó.”
Hỏi: Vậy, các bạn có đang hướng tới một cách tiếp cận ít giống RPG hơn và thay vào đó, giống một tựa game Immersive Sim (Giả lập Nhập vai) hơn không?
“Vâng, chính xác là vậy, và một số trò chơi trong thể loại đó chắc chắn cũng có ảnh hưởng đến các cơ chế. Bạn khám phá các manh mối để tự mình hiểu về trò chơi. Chúng tôi không bao giờ cho bạn biết câu trả lời đúng hay sai là gì, chúng tôi không bao giờ cho bạn biết khi nào bạn đã mở hoặc đóng các nhánh truyện trong trò chơi, và chúng đang diễn ra xung quanh bạn mọi lúc. Chúng tôi lấy tất cả những manh mối này và bằng cách nào đó kết nối chúng lại với nhau, vì vậy câu chuyện của trò chơi thực chất là một mạng nhện khổng lồ.”
Hỏi: Về mặt chiến đấu, các bạn rõ ràng nổi tiếng nhất với những nỗ lực trong dòng game Sniper Elite. Gameplay bắn súng và chiến đấu trong dòng game đó đã ảnh hưởng đến chiến đấu trong Atomfall như thế nào?
“Có những yếu tố mà chúng tôi đã cố tình lấy từ Sniper Elite, như máy đo nhịp tim. Chúng tôi không có hệ thống thể lực, nhưng càng gắng sức, nhịp tim của bạn càng tăng lên và điều đó ảnh hưởng đến khả năng nhắm bắn của bạn và những thứ tương tự. Chúng tôi giả định rằng những người chơi đến với trò chơi này sẽ có một số kỳ vọng rằng đây sẽ là một trò chơi điển hình của Rebellion, và chúng tôi muốn cố gắng tôn trọng điều đó.”
So sánh cơ chế nhịp tim giữa Atomfall và Sniper Elite
“Sau đó, trên hết, sử dụng bối cảnh và môi trường để thay đổi cốt lõi đó. Bạn không phải là một tay bắn tỉa quân sự được đào tạo kỹ năng thiện xạ từ khoảng cách một dặm rưỡi, bạn là một người bình thường. Bạn là một người đang cố gắng sống sót, và điều đó có tác động rất lớn đến độ bền của người chơi, lượng đạn dược có sẵn, sự cân bằng của vũ khí và tầm bắn của mỗi loại vũ khí. Vâng, điều đó đã có một hiệu ứng gợn sóng lớn đối với toàn bộ trò chơi.”
Hỏi: Rõ ràng, đã có rất nhiều cuộc thảo luận thông qua các trailer, tin tức game và trên các diễn đàn khác nhau so sánh Atomfall với những tựa game như Fallout, và dù có khó chịu đến mấy, tôi lại nhắc đến nó một lần nữa. Nhưng tôi chỉ muốn hỏi, và bạn có thể đề cập đến Fallout nếu nó phù hợp, những trò chơi nào đã truyền cảm hứng cho Atomfall?
“Rõ ràng, một số ảnh hưởng đến từ các trò chơi khác của Rebellion. Trong Sniper Elite, chúng tôi thích tạo ra các bản đồ tập trung và mở tương tự, mặc dù chúng được dàn dựng kỹ lưỡng hơn ở hậu trường để chúng tôi có thể mang đến cho người chơi trải nghiệm mà chúng tôi muốn họ có. Công bằng mà nói, Atomfall lấy cảm hứng từ Fallout, vì đó là một trong những điểm tham chiếu. Cụ thể, Fallout New Vegas là phù hợp nhất vì đây là một câu chuyện lớn được kể theo nhiều lớp.”
Cảnh quan u ám và bí ẩn của Atomfall
Hỏi: Đó có phải là lý do tại sao bạn có thể thấy các tùy chọn để chọn một số lựa chọn đối thoại nhất định gắn liền với các cảm xúc khác nhau khi nói chuyện với NPC, tương tự như hệ thống kiểm tra kỹ năng và lời nói của Fallout New Vegas không?
“Vâng, chính xác, chắc chắn có những điểm tương đồng ở đó. Và thực tế là các phần bí truyền phù hợp một cách gọn gàng vào bức tranh lớn hơn. Tất cả những trò chơi diễn ra trong một khu vực cách ly hạt nhân, như STALKER và Metro, đều là những điểm tham chiếu tốt.
Khi chúng tôi tạo ra dòng chảy của trò chơi như một câu chuyện không có hướng dẫn này, chúng tôi thậm chí còn xem xét các trò chơi như Dark Souls như một điểm tham chiếu bởi vì đó là một trò chơi tin tưởng người chơi bước vào một tình huống nguy hiểm và chết, sau đó mong đợi họ học hỏi từ tình huống nguy hiểm đó. Vì vậy, rất nhiều mảnh ghép nhỏ từ nhiều nơi khác nhau.”
Hỏi: Vậy, để kết thúc, bạn thấy điều gì là yếu tố chính sẽ thu hút người chơi đến với Atomfall? Đặc điểm nổi bật của trò chơi là gì?
“Đối với tôi, đó là tông màu và không khí tổng thể của trò chơi, và những hiệu ứng gợn sóng mà nó đã tạo ra đối với các cơ chế và dòng chảy của trò chơi. Từ quan điểm của chúng tôi, cảm giác như bạn đang chơi một loại phiêu lưu mini-series khoa học viễn tưởng kiểu Anh cổ điển. Tôi không nghĩ có bất kỳ trò chơi nào khác giống như vậy.”
Khung cảnh một ngôi làng bị bỏ hoang trong Atomfall
Với những chia sẻ sâu sắc từ Ben Fisher, Atomfall hứa hẹn sẽ là một trải nghiệm độc đáo, pha trộn giữa yếu tố sinh tồn, hành động lén lút, và một cốt truyện phi tuyến tính hấp dẫn lấy bối cảnh nước Anh hậu thảm họa. Đây chắc chắn là một tựa game đáng để các game thủ Việt Nam mong chờ trong thời gian tới. Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn về Atomfall và những gì bạn kỳ vọng ở tựa game này nhé!